Escuchar "Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala"
Síntesis del Episodio
El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a gran escala, como planetas, terrenos, etc. usando árboles binarios concurrentes en el GPU, permitiendo asignar/liberar las primitivas de manera adaptativa, optimizando el uso de memoria y el desempeño.Leer paper completo:https://arxiv.org/pdf/2407.02215
Más episodios del podcast Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizado Volumétrico para Dreams
02/12/2025
Miles de millones de triángulos en minutos
13/11/2025
Renderizado Volumetrico Multi-Vista
06/11/2025
ZARZA Somos ZARZA, la firma de prestigio que esta detras de los grandes proyectos en tecnología de la información.