Escuchar "929. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VIII"
Síntesis del Episodio
DRS Estirpe de Dunwich 7/x
Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo
Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Dicho esto, puedeocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su pistola, por loque intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede “combatir” cuerpo a cuerpo utilizando supistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea), ycon una penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada deDaño, pero sin beneficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estascircunstancias el combate se resuelve como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos,lo que significa que no pueden pasarse dados de daño del arma a la tirada para impactar (V.“Disparos improvisados y disparos de precisión”).
Si en vez de una pistola el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, unaescopeta…), la penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y eldaño base causado si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.Combate con armas de fuego o proyectilesLa forma de determinar si un disparo impacta en el objetivo es similar a realizar una tiradanormal de una Capacidad. En términos de simulación, una tirada de dado no tiene por quérepresentar un único proyectil disparado, puede ser una secuencia de dos o tres en rápidasucesión. En un tiroteo no suele haber demasiado tiempo para calcular cada disparoindividualmente, por lo que las reglas asumen cierto grado de abstracción.Como en las tiradas de Capacidades, el disparo alcanza su objetivo (y provoca daño) si elresultado de los dados incluye al menos un 5+.El daño del disparo se calcula utilizando el daño base del arma (la cantidad de dados que seliste para esa arma en la tabla de armas). A ese daño base el jugador puede decidir sumartantos éxitos extras como desee de los que haya conseguido en la tirada para impactar (si esque ha conseguido alguno).
Dificultad del disparo
En este reglamento, definimos el disparo “tipo” de una pistola (o arma corta en general)como uno que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño humano tambiénestático, sin cobertura, a entre 7 y 12 metros de distancia. El disparo “tipo” para un subfusil oarma larga en general sería el que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamañohumano también estático, sin cobertura, a entre 12 y 20 metros de distancia. En cualquiera deestas situaciones, el tirador lanza tantos dados como su nivel en Armas de fuego, y lograimpactar si obtiene al menos un resultado de 5+.
Un arco o ballesta podría dispararse sin penalización por distancia hasta a unos 30 metros.Cada uno de los factores a continuación implica una penalización de 1d a la tirada paraimpactar.
.Tirador en movimiento (bien él está andando, bien viaja en un vehículo en marcha).Objetivo en movimiento (íd.)
.Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura
.Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, > 20 metros para armas largas, > 30 metros
para arcos y ballestas)
.Visibilidad limitada (penumbra, etc.)
.Pequeño tamaño (
Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo
Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Dicho esto, puedeocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su pistola, por loque intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede “combatir” cuerpo a cuerpo utilizando supistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea), ycon una penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada deDaño, pero sin beneficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estascircunstancias el combate se resuelve como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos,lo que significa que no pueden pasarse dados de daño del arma a la tirada para impactar (V.“Disparos improvisados y disparos de precisión”).
Si en vez de una pistola el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, unaescopeta…), la penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y eldaño base causado si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.Combate con armas de fuego o proyectilesLa forma de determinar si un disparo impacta en el objetivo es similar a realizar una tiradanormal de una Capacidad. En términos de simulación, una tirada de dado no tiene por quérepresentar un único proyectil disparado, puede ser una secuencia de dos o tres en rápidasucesión. En un tiroteo no suele haber demasiado tiempo para calcular cada disparoindividualmente, por lo que las reglas asumen cierto grado de abstracción.Como en las tiradas de Capacidades, el disparo alcanza su objetivo (y provoca daño) si elresultado de los dados incluye al menos un 5+.El daño del disparo se calcula utilizando el daño base del arma (la cantidad de dados que seliste para esa arma en la tabla de armas). A ese daño base el jugador puede decidir sumartantos éxitos extras como desee de los que haya conseguido en la tirada para impactar (si esque ha conseguido alguno).
Dificultad del disparo
En este reglamento, definimos el disparo “tipo” de una pistola (o arma corta en general)como uno que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño humano tambiénestático, sin cobertura, a entre 7 y 12 metros de distancia. El disparo “tipo” para un subfusil oarma larga en general sería el que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamañohumano también estático, sin cobertura, a entre 12 y 20 metros de distancia. En cualquiera deestas situaciones, el tirador lanza tantos dados como su nivel en Armas de fuego, y lograimpactar si obtiene al menos un resultado de 5+.
Un arco o ballesta podría dispararse sin penalización por distancia hasta a unos 30 metros.Cada uno de los factores a continuación implica una penalización de 1d a la tirada paraimpactar.
.Tirador en movimiento (bien él está andando, bien viaja en un vehículo en marcha).Objetivo en movimiento (íd.)
.Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura
.Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, > 20 metros para armas largas, > 30 metros
para arcos y ballestas)
.Visibilidad limitada (penumbra, etc.)
.Pequeño tamaño (
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